ອອກແບບຕາມເຫດການແລະກໍລະນີຜູ້ໃຊ້

ບทຄວາມນີ້ອະທິບາຍວິທີສຶກສາກ່ຽວກັບການອອກແບບຕາມເຫດການແລະກໍລະນີຜູ້ໃຊ້ ເພື່ອເຂົ້າໃຈຫຼັກການທີ່ສໍາຄັນໃນ UX: usability, prototyping, wireframing, personas, research, accessibility ແລະ testing. ບົດຄວາມນີ້ອອກແບບເພື່ອນຳໃຊ້ໃນການຮຽນຮູ້ແລະພັດທະນາຄວາມສາມາດໃນວົງການອອກແບບ.

ອອກແບບຕາມເຫດການແລະກໍລະນີຜູ້ໃຊ້

ໃນການອອກແບບຕາມເຫດການແລະກໍລະນີຜູ້ໃຊ້, ຜູ້ອອກແບບຈະຕ້ອງເຂົ້າໃຈຄວາມຕ້ອງການ, ພຶດຕິກຳ ແລະບັນຫາທີ່ຜູ້ໃຊ້ເຜິຍແຜ່. ບົດຄວາມນີ້ຈະອະທິບາຍຫຼັກສຳຄັນທີ່ນົກສະຫຼາດໃນ UX: ການສຶກສາ (research), ການສ້າງບົດຈິງຢ່າງ (prototyping), ການອອກແບບກອງແບບ (wireframing) ແລະການເຂົ້າໃຈ persona ເພື່ອພັດທະນາການຕິດຕໍ່ທີ່ດີ. ການຮັບຮູ້ແລະການທົດສອບ (testing) ແມ່ນສ່ວນສໍາຄັນໃນການຮັບປະກັນວ່າການອອກແບບຕອບໂຕຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ແບບມີປະສິດທິພາບ. ຂໍ້ຄວາມຕໍ່ໄປນີ້ຈະນໍາທ່ານຜ່ານຫນ້າຕ່າງໆຂອງການຮຽນແລະທຳຄວາມເຂົ້າໃຈໃນການປະຕິບັດງານ UX ໃນຮູບແບບທີ່ສາມາດນໍາໄປໃຊ້ໄດ້ຈິງ.

usability

ຄວາມສາມາດໃນການໃຊ້ (usability) ແມ່ນຫນຶ່ງໃນປັດໃຈທີ່ຕ້ອງຖືກປັບປຸງໃນທຸກຄຸນສົມບັດຂອງ UI/UX. ການຮຽນລາຍວິທີທີ່ມຸ່ງໃຫ້ການຄົ້ນຄວ້າຜູ້ໃຊ້ (user research), ການທົດສອບ usability ແລະການປັບແກ້ຕາມຂໍ້ຜົນຈະຊ່ວຍພັດທະນາປະສິດທິພາບ. ພາຍໃນຫ້ອງຮຽນຫຼັກສູດມັກສອນເຖິງການອອກແບບເພື່ອຄວາມງ່າຍໃນການເຮັດວຽກ, ການອ້າງອີງຕໍ່ standards ແລະເຄື່ອງມືທີ່ຊ່ວຍວິເຄາະ usability.

prototyping

prototyping ແມ່ນຂັ້ນຕອນສໍາຄັນທີ່ຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ຄັນເຫັນຮູບແບບທີ່ຈະລົງມືກ່ອນພັດທະນາຂ່າວສຳຄັນ. ສະເຫຼີມສ່ວນຂອງ prototyping ຄື: ການສ້າງແບບຕົວຢ່າງ interactive, ການເຮັດ user flows ແລະການນຳຂໍ້ມູນ analytics ເຂົ້າມາໃຊ້ເພື່ອວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ໃຊ້. ໃນຫຼັກສູດ, ການຝຶກການເຮັດ prototyping ຈະສະເໜີເຄື່ອງມືຫຼັກໆ ແລະວິທີທີ່ຕ້ອງການການທົດສອບ interaction.

wireframing

wireframing ເປັນຂັ້ນຕອນທີ່ຊ່ວຍກຳນົດຄວາມລຽບຂອງ interface ໂດຍບໍ່ໃສ່ລາຍລະອຽດທາງການດູແບບ visuals. ໃນຄຸນສົມບັດຂອງ wireframing ຈະມີການອອກແບບ architecture ຂໍ້ມູນ, layout ແລະຈຸດໝາຍຂອງໜ້າ. ການຝຶກ wireframing ຊ່ວຍໃຫ້ນັກອອກແບບສາມາດອະທິບາຍຄວາມຄິດແບບລ່າສຸດໄດ້ໄວ ແລະປັບແກ້ໄດ້ສະດວກກ່ອນທີ່ຈະລົງລົງທຽບຈິງ.

personas

persona ແມ່ນການສ້າງຕົວແທນຜູ້ໃຊ້ທີ່ອະທິບາຍພຶດຕິກຳ, ຄວາມຕ້ອງການ ແລະໂລກທີ່ພວກເຂົາຢູ່. ການສ້າງ personas ຊ່ວຍໃຫ້ທີມສາມາດຕັ້ງເນົາແລະຕັດສິນໃນການອອກທີ່ສົມກັບຜູ້ໃຊ້ເປັນຈິງ. ພາຍໃນຫຼັກສູດ, ນັກສຶກສາຈະຮຽນວິທີນຳ data ຈາກ research ໄປສູ່ personas ແລະນໍາໄປໃຊ້ໃນ journeymapping ເພື່ອວາງແຜນປະສົງຄວາມສັນຍາຍ.

accessibility

accessibility ແມ່ນການຮັບປະກັນວ່າຜູ້ທຸກກຸ່ມສາມາດເຂົ້າຖືກ ແລະໃຊ້ງານເວັບຫຼືວັດຖຸດິຈິຕອນໄດ້. ຫຼັກສຳຄັນທີ່ຄວນຮຽນຮູ້ຄື: ການອອກສີ, ການຈັດເນື້ອຫາທີ່ອ່ານງ່າຍ, ການເພີ່ມຄ່າທີ່ເຂົ້າເຖິງດ້ວຍ keyboard ແລະການທົດສອບກັບຜູ້ມີຄວາມຕ້ອງການພິເສດ. ການນໍາ accessibility ໄປປະຕິບັດໃນຕົວຢ່າງ prototyping ແລະ testing ຈະຊ່ວຍເພີ່ມການຄົບຄຸມຂອງແຜນອອກແບບ.

testing

testing ແມ່ນຂັ້ນຕອນທີ່ຫຼັກເພື່ອກວດສອບຄວາມສຳເລັດຂອງການອອກແບບ: usability testing, A/B testing ແລະການເກັບຂໍ້ມູນ analytics ເພື່ອວິເຄາະຜົນ. ການທົດສອບຄວນຖືກເຮັດໃນຂັ້ນຕອນຕ່າງໆ ແລະນໍາຜົນກັບໄປປັບປຸງ prototyping ແລະ wireframes. ການນໍາຜົນ testing ໄປປະຕິບັດຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ການຕິດຕໍ່ interaction ກັບຜູ້ໃຊ້ມີຄຸນນະພາບມາກຂຶ້ນ, ແລະຍືນຢັນວ່າ visuals ແລະ architecture ຕອບໂຕຕໍ່ຄວາມຕ້ອງການແທ້ຈິງ.

ສຸດທ້າຍ, ການອອກແບບຕາມເຫດການແລະກໍລະນີຜູ້ໃຊ້ແມ່ນຂັ້ນຕອນທີ່ຕ້ອງການການຮຽນຮູ້ຫຼາຍດ້ານ: research, personas, journeymapping, prototyping, wireframing, testing ແລະການພິຈາລະນາ accessibility ເພື່ອຜະລິດຜົນທີ່ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ໃຊ້ໃນສະພາບຈິງ. ນັກທີ່ສຶກສາໃນສາຂານີ້ຄວນໃຫ້ຄວາມໝາຍແກ່ interaction, analytics ແລະ visuals ເພື່ອພັດທະນາຄວາມສາມາດທີ່ທົ່ວດ້ານ.